'자유게시판'에 해당되는 글 1건

  1. 2015.03.14 [번역]길건너 친구들 GDC 발표내용 7

원문: [[링크]]

길건너 친구들 GDC 발표내용이 나왔길래 번역해서 올려봅니다.


원문이 반말체이므로 그대로 반말체로 번역했습니다.

자연스러운 글을 위해 의역한 부분이 있습니다.


오역, 오타가 있으면 알려주시길 바랍니다!

================

【GDC 세션 노트 7】길건너 친구들 #GDC15




다른 GDC 시리즈는 관서사투리이지만, 이 세션은 부드러운 표준어로 전해드립니다.

발표자인 개발자 2명의 말하는 방법이 뭔가 그런 느낌이었으므로

※비유하자면 자이언트 킬링의 쿠보타라던가 블랑감독 같은 느낌.

모르신다면 죄송합니다


※꽤 생략되어 있고, 라이브 풍으로 적어보는 시도를 해보았습니다.

그러므로 정확도가 떨어집니다

※GameBusiness.jp에도 꽤 자세한 기사가 있으므로,

제대로 된 기사를 읽고 싶으신분은 그쪽을 보는것이 좋다고 생각합니다

Crossy Road: A Whale of a Time


화자

  • Matt Hall  |  Co-Founder, Hipster Whale
  • Andy Sum  |  Co-Founder, Hipster Whale

인트로


자 시간이 되었으니 시작할게~. 우리들은 Andy Sum (24) 과 Matt Hall (39) 이야.

우리들은 가끔 이벤트로 만나서 의기투합한 이래,

Skype같은걸로 미팅하면서 게임을 만들었어.
팀에는 또 Ben Weatherall이라는 멤버도 있지만, 오늘은 나오지 않았습니다.




우리들은 길건너 친구들이라는 게임을 만들었어. 매우 많은 사람들에게 플레이되고,

경제적으로도 크게 성공했다.

뒤에 그거 관련해서 더 자세하게 말할테니까, 즐겨주길바래!


릴리즈까지


솔직히 말하자면, 우리들은「넥스트 Flappy Bird」를 만들어보고 싶었다.



  라고말해도, 짝퉁게임을 만들겠다는 의미가 아니야 (웃음)


그나저나 어째서 Flappy Bird가 그렇게 인기가 있었는지 생각해봤는데,

  1. 고득점을 내기가 무진장 어렵다
  2. 그러므로 고득점을 내면, 주위에게 알리고 싶다
  3. YouTube와의 상성이 좋다
이것들이 비결이 아닐까, 하고 생각했었지.
 


Flappy Bird에 이런저런 요소를 합쳐서 검토해보니,

Frogger를 합쳐보면 어떨까? 하고 생각했다.


Frogger (Konami, 1981)

그래서, 2일동안 프로토 타입을 만들었어~.

그것이 이것 (↓) 인데 벌써 꽤 원형이 되어있네.


그래도 바로 릴리즈하지 않고, 6주간 게임을 개선시켜나갔어. 이런 풍으로 말이지.


누군가와 함께 무언가를 만드는걸 배우는 프로세스이기도 했어.

Andy와 Matt는 멀리 있었으니까, Skype로 매일 통화했었지.

비교적 적당했지만 (웃음)

Ben Weatherall이 복셀(box + pixel)로 아름다운 그림을 그려줘서,

이 슬라이드(↓)의 오른편 같은 느낌이 되었어. 좋습니다~


게임 제작의 목표는 무엇이었던가


  조금 이야기가 엇나가지만, 우리가 게임을 만드는것은 무엇을 위해서인가 하자면,

돈을 벌고 싶어서가 아니다.

「인기있는 게임」을 만드는것이 목표였다.


그렇기에, 유료다운로드형식으로 하지 않으면서,

빠져버리는 게임플레이를 만들기 위해 노력했던것이다.

세세한 곳까지, 예를 들면 캐릭터를 움직일때

「1회 탭」으로 할지「스와이프」로 할지 같은 것 말이다.


자 봐봐~, 계속 누르고만 있으면 지겨워지잖아.

그래도 스와이프 계속 하는것도 피곤하니까, 어렵긴 하네.
그래서 양방의 좋은 점을 따서, 기본은 탭이지만 가끔씩 스와이프,

같은 지금의 형태가되었다...처럼 느낌의 수정을 이것저것 해봤다!

그리고 게임이 넓어지기 위해서는,

  1. Retention (리텐션; 유지율)
  2. 입소문
  3. Re-engagement (리인게이지멘트; 재몰입)

의 3개가 전부「완벽하게」완성되는것이 필요하다고 생각해서,

3분의 1에서 반정도의 시간이 이 최적화에 걸렸어!


예를 들면...캐릭터가 50마리, 라던가. 이거 꽤 큰일이라고!?
그래픽 뿐만이 아니라, 이것저것 효과음을 붙인다던가
(라곤 해도, 무료 효과음 찾고있었고)라던가, 꽤 힘든 작업이었어~.



뭐 덕분에 결과적으로는, 쉽게 제대로 된 짝퉁을 만들어낼 수 없게 됐다,

라는것은 좋았다.

그리고 게임의 끝! 이거 중요해!

「즐거움」과 「놀람」을 양립시킬수있는 게임 오버를 만들고 싶었어.


그렇게 몇 주 걸려서 발견해낸것이, 이「종료시 배너」이다.
(배너 광고가 아닌, 아래 그림의 중앙에 있는 옆으로 긴 노란색과 붉은색의 띠)


유저에겐 무엇이 나올까 알 수 없도록 해놨지만, 게임 속에서 제어하고 있는것이다.
예시로 위쪽의「RATE US (평가해줘)」는, 몇분 이상 놀고있는 유저에게만 나온다,

같은 느낌으로 말이다.

수익화(Monetize)


수익화에 대해서는 거기까지 심각하게 생각해본적은 없지만,

Disco Zoo라는 게임이 잘 있는것을 보고

「유저 자신이 광고를 보는 액션을 취하게한다」라는 것이 가능하다는것을 안 후,

영상 리워드 광고를 실험해 보았다.


유저 전원이 다 과금하는것이 아니라는것은 명확하기에,

앱 내 과금과 광고를 같은 정도의 수익을 주면 좋겠네 하고 생각했다.

100% 과금으로는 하고 싶지 않았고,

무엇보다도「과금 해야만 이기는」게임으로 만들어서

게임 밸런스를 무너뜨리는것도 싫었다.

그렇게 이것저것 검토해본 결과, 【모든】캐릭터의 가격을 $0.99로 하기로 했다.

레어 캐릭터이니까 가격을 올린다, 같은 것을 하는것이 아니다.


뭐 이러쿵 저러쿵해서 길건너 친구들이 발매되었다!
안심하고, 잠시 느긋이 있어볼까...같은건 안되죠 물론ㅋ


릴리즈 후의 광란


길건너 친구들은 먼저 App Store (iOS) 에서 11월 20일 (2014) 에 릴리즈되었다.
블랙 프라이 데이 (1년중 제일 많이 쇼핑이 행해지는 날로,

크리스마스 쇼핑 시즌이 시작하는 날. 2014년은 11월28일) 에

운좋게도 Apple에 피처드(Featured)되기도 했고,

깜짝 놀랄 정도로 순조롭게 다운로드와 수익이 늘어갔다!

그렇게 해서, 그때부터 12월 5일까지의 대략적인 2주간의 판매데이터를 공개합니다.


광고수익이 $491,000 (80%)이고, 과금 수익이 $126,000 (20%) 이야.

합계로 $617,000 (약 6억 8천만원 (1 USD = 1109.20 WON as of Mar 9, 2015 : 이하 같은 레포트 사용)) 이네.

1회 12월 초반에 떨어졌다가, 최후의 4일간 다시 올라간건,

추수감사절이 끝나고 학생들이 학교로 돌아와서, 입소문으로 퍼져나간것 같네~.

트위터에서 보고 있으면.


덤으로 우리들 자주 트위터에서 검색해보고있어 (웃음)

그뒤로, PewDiePie (퓨디파이; 세계에서 제일 팔로워가 많은(아마도) 게임 리뷰 유투버) 도 우리들의 게임을 채택한거야!

정말 운이 좋았지.




그나저나 원래 목적은 과금:광고 = 1:1 이었던것을 기억하고 있어?
하지만 실제로는, 생각한것보다 없었단 말이지.

그래서, 과금 부분을 조금 개선했지.

그 이름은「살라미(소세지의 일종) 영업 전략」!


슈퍼에 가서, 살라미가 50종류정도 있고,

거기에서 한개를 고르는것이 어려워서 사지 않았다...같은 경험 모두들 있죠?
그래서 50종류를 전부 보여주는것이 아니라,

몇번인가 플레이한 유저에게 3종류만을 보여줘서,

거기서 마음에 든것을 고르는 형식으로 했어.


그랬더니 이렇게, 과금 수익의 비율이 전체의 30% 정도로 늘어났다!

릴리즈부터 크리스마스 까지로, 광고수익이 $1,580,000 (72%) 이고,

과금수익이 $607,000 (28%), 합계로 $2,187,000 (약 24.2 억원)이다.


그외에도 이런저런 기능을 채워 나갔어.

예를 들면「돼지저금통」이라고하는 과금으로만 얻을 수 있는 캐릭터
(코인을 모으기 쉽게하는 특전이 있다)를 릴리즈 했더니,

과금 전체의 30%가 그 캐릭터의 구입이 되었다, 라던가~.


SNS로 공유하기 쉽게하기 위해「폴라로이드 기능」

(게임 오버가 된 순간의 스크린샷을, 카메라같이 예쁘게 (자동적으로) 찍어서,

공유할수 있는 기능)을 만든다던가. 이것도 꽤 효과가 컸지~.


그리고 결과는...이것이 릴리즈부터 1월 8일까지의 수익데이터야.
광고 수익이 $2,440,000 (67%)이고, 과금 수익이 $1,187,000 (33%),

합계로 $3,627,000 (약 4.4 억원).

크리스마스에는 1일만에 $125,000 (약 1억 3800만원) 의 매상이 나왔어!

그래도 1월 4일 정도에 뚝하고 수익이 떨어져버렸네...

겨울 방학이 끝나고, 학생들이 학교로 돌아가면,

역시 그다지 플레이하지 않게 되네 (´・ω・`)


그리고 마침내 2015년 1월 7일에, Google Play에도 릴리즈했어!


한순간에 수익이 불어났네~. 대략 1주일동안, iOS 절반정도의 매출로 성장했어.


이것이 릴리즈 되서부터 2015년 2월 2일 (Google Play 발매로부터 1개월 미만) 까지의

수익 합계로, App Store, Google Play, Amazon 전부 합쳐서 $6,398,000 (약 70.9 억원).

그쯤 광고수익이 $4,193,000 (66%), 과금 수익이 $2,206,000 (34%).

주말에 뿅하고 수익이 늘어나는것은 보는것과 같아.

1월 중순에는 전 플랫폼을 합쳐서 1일에 $225,000 (약 2억 4900만원) 이나 팔렸어!


덤으로 이거, 내 트위터 팔로워의 수인데, 2월 정도에 2만명이 되었어! 엄청 늘었다!


캐릭터 전략


게임의 구성을 업데이트 하기 쉽도록 계산해둔 덕분에,

캐릭터를 추가하는것은 꽤 간단했었지.
캐릭터를 추가하면, 특히 숨겨진 캐릭터를 추가하면, 꽤 SNS에서 널리 퍼지거나 했어.

그 덕분에 실현한, 조금 좋은 이야기를 소개할게

Amazing Phil이라고 하는 런던의 유투버와, Emo Goose의 이야기다.

어느 날, Phil이 트위터에서 길건너 친구들에 대해 중얼거리는걸 알아냈고,

난 멘션을 날려보았지.

@AmazingPhil 어이 Phil, 다음 업데이트에서 만들어줬으면 하는 캐릭터가 있어?


그랬더니 이런 회답이 왔어!

@KlickTock :o 사자! 일각고래! 냥캣? 제트팩을 맨 우주비행사?

'Emo Goose' (앞머리 달린)? 바바리맨(거기를 가린 알몸의 남자)?

노출광은 좀 그거니까ㅋ 「Emo Goose」를 만들기로 했다.

Phil이 무려 소리까지 제공해줬어~.


이것저것해서


피크 때에는 하루에 600만명의 유저가 플레이하는 정도가 되었고...


90일째엔 5천만 다운로드를 달성하고... 


90일만에 $10,000,000 (약 110 억원)의 수익! 두---웅


F2P 게임이 일으킨 이노베이션


수익화의 방법은 꽤 바뀌었다고 생각해.

스스로「보고싶다」라고 행동한 유저 이외에는 광고를 보이지 않기위해,

유행인 전체화면 광고는 절대 넣지 않는다.

그리고, 앱내 통화를 사는것이 아니라, 캐릭터를 직접 구입하는 구조로 했다.
뭐, 통화 패키지(코인 뭉치를 조금 싸게 사는것, 같은것)가 없어!?

라고 물어보는 경우도 있어 (웃음)


캐릭터의 성능이나 움직임도 모두 같다.

개구리이니까 물에 떨어져고 죽지 않는다, 같은것도 없다.


(돈을 들여서) 계속한다, 라는 버튼도 없어!
순수하게 기술만이 필요한 게임이니까.
F2P (Free to Play) 게임인데「순수 기술만」필요하다니 진짜냐!? 라고 생각하겠지~ㅋㅋ


그리고「체력 시스템」도 없으니까, 플레이어는 원하는만큼 놀 수 있다.
「케이크로 플레이어를 배부르게 하면 안된다(= 충분히 만족시키지 마라)

라고들 말하지만, 만약 그 케이크가 맛있다면 (= 게임이 진짜 재밌다면)

...배가 불러도 먹으러 오지 않을까!


여하튼, 이것저것 지금까지의「일반적인 게임」과는 다른것들을 해왔으니까.
일단「리텐션 (유지율)」「리인게이멘트 (재몰입)」「입소문」만은

제외시키지 않도록 하고, 그외의 모든 다른것들은「재발견」하려고 했어.

그러니까 다른 개발자 분들도, F2P (Free to Play)에서 더 이노베이션을 일으켜보자!


이야기는 여기까지지만, 혹시 질문 있어?

Q: 음향 설계에 대해서 좀더 자세히 알려줘?
A:  효과음 패키지, 크리에이티브・커먼즈의 효과음, 기타등등...

좋은 느낌의 효과음을 찾기 위해서, 꽤 많은 시간이 걸렸어!

Q: 접속 유지율은 어때?
A: 1일 유지율이 65-70%, 20일 유지율이 25-30%로,

변동은 거의 없어! (청중들 웅성거림)

Q: 어째서 닭이 주연이야?
A: 어째서 닭이 도로를 건너는거지? (씨익) 라고 플레이어가 생각하는것이 포인트야!

Q: 로컬라이징 하고있어?
A: 중국의 Yodo1이라는 퍼블리셔와 제휴해서, 중국・한국・일본쪽 번역을 받고있어.

특히 한국어의 번역 퀄리티가 높아서 그런지, 꽤 인기가 높아!

Q: ASO (App Store Optimization = 앱스토어 최적화) 같은건 어떻게 하고있어?
A: ASO의 매뉴얼 격인 전자책을 사서 읽었어ㅋ 그 뒤는 App Annie같은거라던가.

효과적인 키워드를 찾는것 뿐만 아니라,

죽어버린 키워드가 무엇인지를 찾아서 반영시키는것도 시간투자가 필요해!

Q: 부정행위 대응은 어떻게 하고있어? (스코어 조작이라던가)
A: 그거 관련한 유니티의 플러그인이 있어서 사용하고 있어~.

그리고 랭킹같은거는, 순정인 Game Center / Leaderboard를 사용하고 있어!

Q: CVR (Conversion Rate; 전환율)이 높은 이유를 알려줘?
A: 사랑일까나?ㅋ 실제로 트위터를 본다던가,

팬레터 (메일) 같은 걸 보다 보면 그렇게 느껴져!

Q: 하루 중 어느정도 개발하고있어?
A: 1일 16시간이라던가, 엄청 일하는 날도 있어!

그래도 컨디션이 좋은날에는, 오래 일해도 상관없는것같아~

Q: PewDiePie에겐 어떻게 피처드 된거야? 어떻게 연락을 취한거야?
A: 그냥 운이었어! 그래도 피처드 된 이후로부턴, 연락 계속 하고 있어~

Q: 광고를 맨 처음 내보낼때 까지의 시간은 어느정도 걸려?
A: 3-4분 정도일까나? 그다지 그부분은 엄격하게 테스트해본적이 없어....

이미 덕은 많이 보았고, 솔직히 그렇게 신경 안썼어ㅋ

Q: 이제부터는, 새로운 게임을 낼건지, 지금 게임을 업데이트 할지, 어느쪽이야?
A: Andy는, 캐릭터를 추가하는걸 좋아해~.

Matt는 이거 말고도 프로젝트가 몇개 더 있어서, 사실은 그쪽을 더 빨리 끝내고 싶어해.

그래도, 꽤 할일이 많아서 바빠. 이 강연의 준비라던가! ㅋ


끝!


Posted by [세이쿠]
,